Как студенты зарабатывают 200 000 рублей в месяц на бесплатных игрушках для телефона
Мне очень нужны были деньги, потому что я студент. Идей для заработка в современном мире тысячи и миллионов, но работают из них лишь единицы. Моя история про хоть и маленькую, но амбициозную команду студентов-игроделов и наш почти успешный стартап.
Это история моего читателя Феликса. В ней он расскажет как делаются деньги на игрушках в ваших смартфонах.
Оглавление
Почему именно стартап
Желание работать на себя всегда привило людьми – сам себе начальник, вся прибыль тебе, работаешь в своем темпе. Именно поэтому, наверное, при первой необходимости денег, возникло желание создания собственного бизнеса.
Если брать во внимание среду, в которой я на тот момент учился, а это был IT-Вуз, то со спецификой стартапа размышлять долго не пришлось. Что я хорошо умею? Ну программировать. А что сейчас популярно и не требует много времени? Пожалуй, написать мобильную игрушку.
Для начала требовалось определиться с масштабами проекта, что именно я хочу – долгоиграющий проект, в перспективе приносящий хорошую прибыль, или мгновенный заработок?
Вопрос решился очень просто – сидев однажды в университетской столовой со своими однокурсниками, я невзначай брякнул про создание приложения. И, как оказалось, мои товарищи тоже уже горели этой идеей. Так все и закрутилось.
Проработка четкого плана на будущее стартапа
Получилась небольшая (всего 4 человека, включая меня), но уверенная в себе компания – мы же уже матерые программисты (пускай и студенты), нам море по колено.
Первым и самым сложным делом было придумать идею приложения. Точнее нет, самым сложным было одобрить эту идею в группе из 4 человек, где каждый считал именно свою идею гениальной.
Проспорив неделю решили взять насущную тематику – обсуждая в раздевалке после очередного зачет по физкультуре вопрос полезности этого предмета у «айтишников», мы пришли к интересному решению. А что если бы был специальный роботизированный скелет, который мог повышать выносливость человека, но был удобным и компактным? Разработать подобный агрегат нашей компашке, увы, не светило в дальнейшей перспективе, а вот повысить выносливость человека можно. А точнее сказать, мобильного персонажа.
Идея крайне проста и элегантна – давайте сделаем человечка, который очень не спортивный и худощавый (правда, мы не срисовывали образ персонажа с наших университетских друзей). Состояние человечка запущено на столько, что мышечная масса стремится к нулю.
Теперь сыграем на естественном желании пользователя – надо дать возможность прокачать персонажа, сделать его качком, скажем, с помощью нажатия на экран. Одно нажатие – какое-то количество мышц прибавляется. Эта цель и дала название приложению – «Качок в два клика».
Что делаем с идеей – как реализовать, как написать и монетизировать
После придумывания такой простой идеи, снизились наши страхи по поводу сложности написания игры – на наше дело 4 человека хватит за глаза. На данном этапе надо грамотно распределить роли – два человека отводилось на написание кода, третий товарищ садился за листок бумаги и карандаш – все-таки надо придумать персонажа и прорисовать весь процесс его становления мускулистым парнем.
Я же получал роль главного по маркетингу – как правильно разместить приложение в Google Play или App Store, как сделать рекламу в приложении, чтобы деньги лились рекой и прочее-прочее.
Первым, что было решено, это механика развития персонажа. Самым очевидным моментом, где можно ввести съем денег, это ускорение процесса наборы мышц. На нашем «строгом» совете было решено, что за каждый клик по персонажу, можно получить 0.01 условную единицу, а какой-нибудь переход на новый уровень следует сделать на 100 таких единиц.
То есть, например, добив до сотки можно получить небольшое прибавление икроножных мышц. Или кружок вместо живота начинал приобретать форму кубиков. Но с целью задержания пользовательского интереса, надо сделать процесс развития долгим, а, чтобы не наскучить, обязательно ввести рейтинг среди всех пользователей или друзей. Ведь это так круто, когда можно бахвалиться перед друзьями, даже не вставая с дивана.
Но 0.01 весьма маленькая цифра, не так ли? Конечно, игрок хочет быстрее прокачаться, сделать своего героя сильным прямо здесь и сейчас. Что ж, пускай за дополнительные деньги он может увеличить этот показатель.
В процессе разработки, методом проб и ошибок была придумана цифра – увеличение стоимости «тыка» на 0.1 условную единицу за 33 рубля. Так вроде и пользователь рад, что процесс идет в 10 раз быстрее, и денег не так уж много тратится.
Но чтобы не быть закиданными яйцами. Обязательно надо придумать и бесплатную альтернативу. Заодно надо решить вопрос с тем, чтобы игрок был мотивирован входить в игру снова и снова. Еще не поняли?
Конечно же, гениальная и всем выгодная идея – просмотр бесплатной рекламы раз в 4 часа. За каждую рекламу можно получить 0.05 очков к стоимости «тыка». Игрок доволен – игра все еще условно бесплатная, можно не вкладывать ни рубля. Но и мы, разработчики, довольны – денюжку с рекламы еще никто не отменял.
Про золотые яхты и роскошные дома
Теперь самая интересная и долгожданная рубрика нашей программы – считаем прибыль. Сразу стоит оговориться, что ни о каких богатствах и прочих развлечений миллионеров, речи не ведется. Может быть сможете прокатиться пару раз на такси до универа или сходить в кафе перекусить.
Выделим основные пункты заработка – баннеры, просмотры видеороликов, а также внутриигровые покупки. Начнем по порядку.
- Баннеры – очень опасная и не всегда выгодная штука. За тысячу просмотров можно получить в лучшем случае доллар-два, а вот вред пользователю нанесет колоссальный. Кого не бесит всякая разная реклама внизу экрана? А кого не бесит чувство, что ты не получаешь ничего взамен, а проклятый разработчик-буржуа зарабатывает за твой счет миллионы?
Вот и оно, поэтому мелькать баннерами мы пробовали только на старте проекта, когда вычисляли масштаб аудитории и потенциальную прибыль от этого. Оговорюсь сразу – денег с такой авантюры на студенческом стартапе не сделаешь.
- Видеоролики – а вот с этого момента поподробнее. Подобный трюк просто золотой в современном игровом сегменте. В отличие от трехклятых баннеров, игрок видит реальную полезность – он получает бесплатно те вещи, которые в игровом магазине стоят денег, а также ускоряет процесс «прохождения» игры. Посмотреть 3-4 раза ролик в игре он спокойно сможет, а значит умножая 3.5 на примерную аудиторию получаем огромное число просмотров видеороликов в день.
Посчитаем вместе – среднесуточная аудитория у нас достигала 5-6 тысяч людей. То есть, умножая на средний коэффициент, получаем 3.5*5500 = 19250. За каждую тысячу просмотров можно получать от 10 до 20 долларов на начальном этапе.
Стоит сделать еще небольшую поправку – не все 100% пользователей готовы смотреть рекламу. Кто-то настроен решительно и стойко придерживается своей антикапиталистической позиции, кто-то просто ленивый и не хочет тратить время на рекламу. Берем грубо – 1/3 людей не готова смотреть рекламу (на самом деле только 22 процента, но день на день не приходится). То есть, по самым грубым подсчетам получаем 12 тысяч просмотров в день, а значит примерно 180 долларов в день или 5400 долларов в месяц.
Учитывая, что нас 4 человека и «главных у нас нет», то каждый будет получать примерно по 1300 баксов. Неплохой заработок для студентов, если все пойдет как по маслу.
- Внутриигровые покупки – не стоит серьезно рассчитывать на такую функцию. Она чаще всего существует, просто чтобы существовать. По статистике за год, лишь 10 процентов пользователей потратило хоть рубль в игре. Да, за месяц может набежать около 5-6 тысяч рублей, но не больше. Хорошие «чаевые» за труд разработчиков.
Отдельно стоит рассказать пару курьезных случаев, за что получились штрафы от Google (так как мы использовали сервис AdMob). Первое – никогда не кликайте на собственные баннеры. Во время настройки работоспособности рекламы, мы нажали порядка 10 раз на нее, особо не думая, что это поможет нам навариться. Так, просто проверить работу. Однако уже на следующий день прилетело письмо от гугл, в котором обещали заморозить аккаунт и приложение на 2 недели за подобные шутки.
Второе – всегда делайте привязку к интернет-времени, если делаете рекламные видеоролики. Находятся хитрецы, которые с целью увеличения игрового преимущества, смотрят рекламный ролик, заходят в настройки телефона и крутят время вперед. Прибыль, по мнению Google, от такого действия они не получают. А вот мы, разработчики, навар получаем. А значит надо оштрафовать или забанить. Неприятные ощущения, которые тем не менее помогли нам найти такую дыру в приложении.
Короткие выводы
На данный момент приложение пока заморожено – популярность постепенно падала, аудитория уходила. Основной причиной, конечно, является отсутствие свежих идей – у всех жизненные ситуации, у всех дела, поэтому думать на 100 процентов о старом стартапе просто нет времени.
В дальнейшей перспективе, конечно, вернуться в Google Play, а также наконец выйти на платформу iOS, хоть для этого и придется переписать немного кода, то есть опять потратить время.
Для людей, у которых есть некоторое свободное время, знания и желание их применить, а также партия хороших друзей, то заниматься таким бизнесом вполне можно.
Постоянно придумывать обновления, чтобы поддерживать аудиторию, увеличивать монетизацию и дальше развивать проект. На все это требуется серьезный деловой подход, но раз даже такие новички смогли сделать заработок порядка 50 тысяч на человека, то попробовать точно стоит. Ведь это в первую очередь интересно!
Нормуль
4 студента. Джава, андроид студио, для бэкенда понимаю спринг, плюс Свифт для аппстор, помтмо этого дизайн. Это работа 4-х опытных программистов со стажем минимум 3 года. Дальше, чтобы хотя бы сотню пользователей найти — нужны вливания в рекламу. С такими играми вливания в рекламу превышают возможную прибыль в разы